Notes de version pour la mise à jour d'automne

BY 2K Mike

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Bonjour, les amis ! Nous sommes ravis de vous annoncer la sortie de la première grosse mise à jour pour Civilization: Beyond Earth.

Celle-ci est conséquente, nous allons donc vous expliquer de façon détaillée et par catégories ce qui a été modifié.

Équilibrage

Merveilles et bâtiments :

  • La chambre holonique fournit désormais 3 unités de science et 4 d'énergie (contre 5 unités de science auparavant).
  • Les centres spirituels ne peuvent plus être achetés avec de l'énergie.

Diplomatie :

  • Les éléments diplomatiques peuvent désormais être échangés contre un traité de paix.
  • Les échanges d'énergie par montant unique nécessitent un accord de coopération.

Commerce :

  • Les routes commerciales maritimes n'améliorent plus la production.
  • Le rendement des routes commerciales entre villes a été réduit.
  • Les entrepôts de marchandises ne peuvent plus être achetés avec de l'énergie.

Extraterrestres :

  • Si un joueur nettoie un nid extraterrestre allié, la ressource de xénomasse correspondante disparaît de ses réserves.
  • Les extraterrestres retrouvent leur neutralité plus lentement qu'auparavant, pour qu'ils puissent devenir plus facilement agressifs.

Opérations secrètes :

  • L'établissement d'un réseau représente désormais une difficulté nulle et ne produit aucune conspiration. Il devient donc impossible d'utiliser cette fonction pour faire augmenter la conspiration.

Équilibrage de l'influence de la santé :

  • De -20 à -70, la production reçoit une pénalité de -1% par point (jusqu'à un maximum de -50%).
  • De -15 à -65, la conspiration générée par les opérations secrètes ennemies augmente de 2% par point (jusqu'à un maximum de +100%).
  • De -10 à -60, la science reçoit une pénalité de -1% par point (jusqu'à un maximum to -50%).
  • De -5 à -55, la culture reçoit une pénalité de -1% par point (jusqu'à un maximum de -50%).
  • De 0 à -50, la croissance des avant-postes reçoit une pénalité de -2% par point (jusqu'à un maximum de -100%).
  • De 0 à -50, la croissance des villes reçoit une pénalité de -2% par point (jusqu'à un maximum de -100%).
  • De 1 à 5, rien ne se passe.
  • De 5 à 25, la production reçoit un bonus de +1% par point (jusqu'à un maximum de +20%).
  • De 10 à 30, la conspiration générée par les opérations secrètes ennemies diminue de 2% par point (jusqu'à un maximum de -40%).
  • De 15 à 35, la science reçoit un bonus de +1% par point (jusqu'à un maximum de +20%).
  • De 20 à 40, la culture reçoit un bonus de +1% par point (jusqu'à un maximum de +20%).
  • De 25 à 45, la croissance des villes reçoit un bonus de +1% par point (jusqu'à un maximum de +20%).
  • De 25 à 45, la croissance des avant-postes reçoit un bonus de +2% par point (jusqu'à un maximum de +40%).

Valeurs :

  • L'eudémonisme (niveau III de la valeur "Prospérité") réduit désormais l'insalubrité de 15% (contre 25% auparavant).
  • Les centres d'apprentissage fournissent désormais 1 unité de science supplémentaire pour les académies (contre 2 auparavant).

Paramétrage du jeu

Sponsors :

  • Compétence de Kozlov : les unités orbitales durent 50% plus longtemps, ressource de pétrole +50% (contre un allongement de la durée de 20% et l'obtention d'une technologie gratuite au premier lancement d'une unité orbitale auparavant).
  • Compétence de Barre : croissance +10% lorsque la santé est positive, toutes les villes commencent avec une relique de la Terre ancestrale (contre un bonus de croissance de 10% auparavant).
  • Compétence de Rejinaldo : puissance des unités de combat rapproché +10%, toutes les unités sont soignées de 5 PV lorsqu'elles se retranchent (contre un bonus de puissance de 10% jusqu'à présent).
  • Compétence d'Élodie : octroie une valeur gratuite toutes les 10 valeurs débloquées par la culture (au lieu d'une technologie gratuite toutes les 10 valeurs débloquées, quelle que soit la manière).

Colonisateurs :

  • Les aristocrates octroient désormais 4 unités d'énergie supplémentaires par ville (aucun bonus de santé).
  • Les artistes octroient désormais 3 unités de culture par ville (aucun bonus de santé).

Toile des technologies :

  • Nettoyer les miasmes débloque désormais l'écologie (contre la biologie extraterrestre auparavant).
  • Le repousseur de miasmes débloque désormais la biologie extraterrestre (contre l'écologie auparavant).
  • Le bonus en science de la grille de satellites débloque désormais la mécanique spatiale (contre l'automatisation orbitale auparavant).
  • Le planètosculpteur débloque désormais l'automatisation orbitale (contre la mécanique spatiale auparavant).
  • L'éclipse de Markov débloque désormais les mathématiques transcendantes (contre l'intelligence artificielle auparavant).

Stations :

  • Les stations apparaissent désormais à partir du 30e tour (contre le 20e auparavant).
  • Les stations doivent désormais être espacées entre elles d'au moins deux cases (contre trois auparavant).
  • Les stations doivent désormais être espacées des villes d'au moins six cases (contre cinq auparavant).
  • Les stations doivent désormais être espacées des avant-postes d'au moins cinq cases (contre trois auparavant).

Affinités :

  • Le niveau 1 de l'harmonie immunise les explorateurs contre les miasmes (auparavant, les extraterrestres passaient d'agressifs à neutres deux fois plus vite).
  • Le niveau 1 de la pureté multiplie la puissance de combat par deux en cas de défense d'un explorateur (auparavant, les extraterrestres ne pouvaient pas attaquer les explorateurs).

Quêtes :

  • Les récompenses d'affinité obtenues via les quêtes progressent désormais lentement pendant les 100 premiers tours (en vitesse normale). Cette progression varie en fonction de la vitesse de jeu.
  • Tous les joueurs reçoivent désormais des quêtes d'affinité à un tour d'intervalle. Si cela n'est pas possible pour le moment, le jeu attendra de pouvoir donner à tous les joueurs une nouvelle quête d'affinité.
  • La quête de l'auto-usine octroie un bonus de production (contre une route commerciale auparavant).

Unités :

  • La puissance de combat des explorateurs est désormais de 6 (contre 3 auparavant).
  • Les unités navales répondent désormais aux mêmes règles que toutes les autres unités pour la défense contre les attaques à distance : leur valeur de combat (rapproché ou à distance) la plus haute est utilisée pour calculer leur défense.
  • Le rover de combat ne peut plus se retrancher et ne reçoit plus de bonus de défense en fonction du terrain sur lequel il se trouve.
  • Les conditions de passage au deuxième niveau pour les améliorations hybrides des unités d'affinité ont été revues à la hausse :
    • La première unité d'affinité (par exemple, le xéno-essaim) est désormais améliorée au niveau 10 de l'affinité principale et au niveau 4 de l'affinité secondaire (contre aux niveaux 10 et 2 auparavant).
    • La deuxième unité d'affinité (par exemple, la xénocavalerie) est désormais améliorée au niveau 12 de l'affinité principale et au niveau 5 de l'affinité secondaire (contre aux niveaux 12 et 3 auparavant).
    • La troisième unité d'affinité (par exemple, le tentaroche) est désormais améliorée au niveau 14 de l'affinité principale et au niveau 6 de l'affinité secondaire (contre aux niveaux 14 et 4 auparavant).
    • La quatrième unité d'affinité (par exemple, le xénotitan) est désormais améliorée au niveau 16 de l'affinité principale et au niveau 7 de l'affinité secondaire (contre aux niveaux 16 et 5 auparavant).
  • Les coûts en ressources stratégiques de nombreuses unités d'affinité ont été réduits, afin d'assurer une cohérence entre les affinités et de rendre les unités de niveau supérieur plus accessibles. Les premières unités d'affinité nécessitent une ressource stratégique, les deuxième deux, les troisièmes trois et les quatrième cinq.
    • Le RACR coûte désormais 2 unités de firaxite (contre 3 auparavant).
    • Le tentaroche coûte désormais 2 unités de xénomasse et une d'aéroche (contre 3 unités de xénomasse et une d'aéroche auparavant).
    • Le char LEV coûte désormais 3 unités d'aéroche (contre 4 auparavant).
    • Le RAS coûte désormais 3 unités de firaxite (contre 4 auparavant).
    • Le xénotitan coûte désormais 5 unités de xénomasse (contre 7 auparavant).
    • Le destroyer LEV coûte désormais 5 unités d'aéroche (contre 7 auparavant).
    • L'ANGE coûte désormais 5 unités de firaxite (contre 6 auparavant).
  • Les versions améliorées du rover de combat et du missile nomade sont désormais plus chères à produire :
    • Pour le rover de combat, 80, 160, 260 et 370 (contre 80, 140, 220 et 320 auparavant).
    • Pour le missile nomade, 100, 190, 290 et 400 (contre 100, 180, 270 et 370 auparavant).
  • La progression de la puissance de combat du rover de combat a été réduite :
    • Elle est désormais de 12, 18, 28 et 52 (contre 12, 18, 32 et 52 auparavant).
  • La puissance de combat des unités d'affinité a été modifiée pour rendre leur version initiale généralement plus faible :
    • La puissance de combat du xéno-essaim est désormais de 22 à sa création et de 54 une fois amélioré (contre 34 et 54 auparavant).
    • La puissance de combat de la xénocavalerie est désormais de 36 à sa création et de 72 une fois améliorée (contre 48 et 72 auparavant).
    • La puissance de combat du tentaroche est désormais de 60 à sa création et de 92 une fois amélioré (contre 60 et 82 auparavant).
    • La puissance de combat du xénotitan est désormais de 86 à sa création et de 114 une fois amélioré (contre 96 et 114 auparavant).
    • La puissance de combat de la combinaison de combat est désormais de 24 à sa création et de 66 une fois améliorée (contre 40 et 66 auparavant).
    • La puissance de combat de l'Aegis est désormais de 34 à sa création, et de 2x34 une fois amélioré (contre 40 et 2x40 auparavant).
    • La puissance de combat du char LEV est désormais de 44 à sa création et de 77 une fois amélioré (contre 52 et 77 auparavant).
    • La puissance de combat du destroyer LEV est désormais de 74 à sa création et de 104 une fois amélioré (contre 84 et 104 auparavant).
    • La puissance de combat du RDNC est désormais de 24 à sa création et de 63 une fois amélioré (contre 38 et 63 auparavant).
    • La puissance de combat du RACR est désormais de 38 à sa création et de 76 une fois amélioré (contre 50 et 76 auparavant).
    • La puissance de combat du RAS est désormais de 52 à sa création et de 86 une fois amélioré (contre 58 et 86 auparavant).
    • La puissance de combat de l'ANGE est désormais de 78 à sa création, dont 78 en combat rapproché, et de 102 une fois amélioré, dont 88 en combat rapproché (contre 88 (88) et 102 (102) auparavant).

Intelligence artificielle :

  • Une fois la partie en mode "prolongé" (après avoir cliqué sur "Encore un tour"), l'IA ne cherchera plus qu'à obtenir une victoire par domination.
  • L'impression de belligérance en cas d'acquisition de villes est désormais limitée.
  • Le calcul de la belligérance a été revu à la baisse lorsque les villes sont prises par des sponsors réagissant à une déclaration de guerre leur étant faite (en d'autres termes, quand leur civilisation n'est pas l'agresseur).
  • Les bonus de l'IA ont été rééquilibrés pour les niveaux de difficulté les plus hauts.
  • D'autres réglages et améliorations ont été apportés à l'IA.

Retour sur le gameplay :

  • Une télémétrie de gameplay anonyme a été ajoutée de façon à recevoir certains retours.

 

Interface

Paramétrage du jeu et des parties :

  • Le menu affiche désormais les modes EQAA au lieu des modes MSAA en cas d'utilisation de Mantle, et le processeur graphique est compatible EQAA.
  • Une option permettant de désactiver le flou de l'interface et de la carte a été ajoutée.
  • Le joueur est désormais averti qu'en activant un nombre de tours maximal, les conditions de victoire seront désactivées.

Commerce :

  • Les routes commerciales précédentes apparaissent dans leur propre catégorie tout en haut de l'écran de sélection de route commerciale.

Interface ville/production :

  • Une infobulle d'aide concernant la santé a été ajoutée dans l'écran de ville afin d'expliquer les différentes sources de santé et la limite de population.
  • L'infobulle relative à la production de la ville affiche désormais le dernier élément terminé.
  • Vous pouvez désormais donner à vos villes un nom comportant 23 caractères au maximum, contre 15 auparavant.

Divers :

  • Permet d'activer "Un tour de plus" après les conditions de victoire par défaut (contact, terre promise, émancipation, transcendance, domination, temps), et ajout d'un écran d'explication en cas de défaite.
  • Possibilité de rendre la mini-carte opaque.
  • La touche Échap permet de quitter le mode orbital au lieu de remonter d'un cran dans les menus.
  • Un badge apparaît désormais pour le bouton des opérations secrètes dans le coin de l'action, ainsi qu'un avertissement sur l'écran Opérations secrètes lorsqu'une ville atteint un niveau de conspiration élevé.
  • Toile des technologies : ajout de couleurs en fonction du type de bâtiment/merveille.
  • Ajout de nouveaux conseillers pour les convois commerciaux et les navires marchands.
  • Les guerres auxquelles vous ne participez pas apparaissent désormais dans le portail diplomatique.
  • Nouvelle compatibilité avec écran tactile, gestes et stylet (Ultrabook, Surface Pro, etc.).

Multijoueur

  • Le filtrage des distances pour la liste des serveurs en ligne est désormais mondial.
  • Tous les joueurs sont avertis lorsqu'une merveille liée à un type de victoire est construite.
  • De nombreuses améliorations ont été apportées à la stabilité.

Mods

  • L'image 2D par défaut est désormais disponible pour les dirigeants quelle que soit la qualité graphique, et pas uniquement pour la qualité la plus basse.
  • Il est désormais possible d'ajouter des Mods de quêtes.

Correction de bugs

  • Les ouvriers embarqués peuvent désormais correctement réparer les aménagements pillés.
  • Correction d'un problème : le nombre maximal de tours était fixé sur "Rechargement", ce qui empêchait le déclenchement des objectifs.
  • Correction d'un bug : les objectifs de victoire ne pouvaient être débloqués que par le premier joueur d'une équipe.
  • Correction d'un bug : des demandes commerciales vides pouvaient apparaître pendant le tour de l'IA.
  • Plusieurs bugs relatifs aux quêtes ont été corrigés (suivi des quêtes, informations et récompenses).
  • Correction de plusieurs problèmes de résolution d'écran sur certains affichages spécifiques (par exemple, en cas d'affichage plein écran à 144 Hz), ainsi que d'un problème lié à Mantle qui empêchait le jeu de s'afficher sur le bon écran.
  • Le réglage du nombre de tours maximal affecte uniquement les conditions de victoire chronométrées. Pour une victoire en temps limité, vous devez soit ne pas limiter le nombre de tours (la vitesse de la partie définit celui-ci par défaut), soit le régler à plus de 100. Toutes les autres conditions de victoire peuvent être atteintes quel que soit le nombre de tours maximal.
  • Les extraterrestres alliés ne peuvent plus bloquer les villes.
  • Correction de certains problèmes spécifiques : des ressources n'apparaissaient pas correctement dans les réserves du joueur.
  • De nombreux autres bugs et problèmes de crash ont été corrigés grâce aux remarques de la communauté. Merci à vous !